(STRATEGIC DESIGN WORKSHOP) MEMÓRIAS DO FUTURO: UMA TECNOLOGIA DE PROJETO POR CENÁRIOS.

Hindrichson, Patricia Hartmann. MEMÓRIAS DO FUTURO: uma tecnologia para projetar por cenários. / Patricia Hartmann Hindrichson. 2022. 318 f. Orientador: Airton Cattani. Tese (Doutorado) – Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Faculdade de Arquitetura, Programa de Pós-Graduação em Design, Porto Alegre, BR-RS, 2022.

Em uma sociedade onde a possibilidade de projetar passou a ser acessível a muitos, designers especialistas e difusos têm participado ativamente dos processos de projeto, de transformação e de descoberta. Neste contexto, esta pesquisa visou a proposição e a aplicação de uma Tecnologia de Projeto por Cenários

Assim, a motivação para a realização desta pesquisa começou com o seguinte questionamento:

O primeiro capítulo 1. Fundamentação Teórica  contemplou a construção de panoramas em três eixos temáticos principais (design, cenários e inovação) para a proposição de uma tecnologia projetual através da construção de cenários. 

primeiro panorama sobre o design considera o modo de pensar por projetos (CROSS, 2001, 2004, 2007)  e o desenvolvimento da pesquisa em design sob três pontos de vista relevantes para esta pesquisa: os processos de projeto (CROSS, 1999; CROSS, 2001; BAYAZIT, 2004; CALVERA, 2006; SANDERS, 2008; CELI, 2015; ASIMOW, 1962; ARCHER, 1963; ALEXANDER, 1964; GREGORY, 1996; SIMON, 1996; JONES, 1970; RITTEL e WEBBER, 1973; CROSS, 1994; SCHÖN, 2000; DESIGN COUNCIL, 2007; BROWN, 2009; D.SCHOOL, 2009; ZURLO, 2010; CROSS, 2011; KUMAR, 2012); os estímulos de projeto – problemas(SIMON, 1969; SCHÖN, 1983; RITTEL, WEBBER, 1973; ROOZENBURG, EECKELS, 1995; BUCHANAN, 1995; COYNE, 2005; DORST, 2006; BJÖRKLUND, 2012; FARREL, HOOKER, 2013; WILTSCHNIG, CHRISTENSEN, BALL, 2013 FLAGER, GERBER, KALMAN, 2014; MORENO et al., 2013; HINDRICHSON, THORMANN e LINDEN, 2015) e possibilidades em uma abordagem positiva do design (DESMET e HASSENZAHL, 2012; DESMET e POHLMEYER, 2013; JIMENEZ, POHLMEYER, et al., 2014; HINDRICHSON e PIZZATO, 2017); e os atores envolvidos nos projetos realizados através de práticas participativas (KRIPPENDORFF, 2000; SANDERS; STAPPERS, 2008; SANDERS, BRANDT e BINDER, 2011; SANDERS, 2013; IDEO, 2016; MANZINI, 2015).

Para investigar os processos de projeto, esse panorama apresenta uma evolução da cultura de projeto para as culturas de design a partir do estudo de trabalhos sobre a pesquisa em design (CROSS, 1999; CROSS, 2001; BAYAZIT, 2004; CALVERA, 2006; SANDERS, 2008; CELI, 2015). Especificamente sobre a evolução dos processos de projeto em design foram consideradas quatro fases: 1) Cultura de Projeto (Project Culture), que compreende os autores da primeira geração de métodos; 2) Métodos de Design (Design Methods), considera o avanço das pesquisas em metodologia com os autores da segunda geração; 3) Modos de pensar e agir do Design (Design Thinking, Strategic Design), desloca a ênfase da pesquisa para o modo de ação através de habilidades e capacidades específicas; 4) Culturas do Design (Design Cultures) representa o momento atual com a simultaneidade entre competição e colaboração das múltiplas culturas e abordagens na pesquisa em design.

Em relação aos estímulos, a pesquisa em design concentrou-se especificamente sobre os problemas de design cujo panorama proporcionou a elaboração de uma taxonomia sobre os mesmos (HINDRICHSON, THORMANN, & LINDEN, 2015). Entretanto, a procura por uma visão otimista e inovadora para o design, ao mesmo tempo do avanço das pesquisas sobre design e emoção, trouxe novos paradigmas para o gatilho da ação projetual: possibilidades e oportunidades além de problemas. Uma abordagem orientada para as possibilidades (possibility-driven design) de projeto visa explorar o papel do design em um espaço positivo, sendo que este tema de pesquisa recebeu o nome de positive design (DESMET & POHLMEYER, 2013).

Em relação aos atores, a visão de um único sujeito solucionando problemas parece não estar sintonizada com as profundas transformações vividas pela sociedade contemporânea. Cabe aqui uma justificativa sobre o uso da palavra atores, ao invés de usuários, clientes e ou consumidores por exemplo. Buscou-se referenciar todos aqueles envolvidos em um processo de projeto, sem restringir o tipo de relação (uso, consumo, prestação de serviço, etc.). Isso significa colocar em pauta os processos projetuais que envolvem o trabalho colaborativo, a inteligência coletiva e principalmente o conhecimento transdisciplinar construído a partir da multiplicidade e da diversidade dos atores que agora formam as redes de projetos. Nesse caminho, conceitos tais como o design colaborativo (SANDERS; STAPPERS, 2008) e o design participativo (KENSING; BLOMBERG, 1998) evidenciam também a necessidade de avançar as pesquisas sobre as estratégias e os processos colaborativos de projeto. 

segundo panorama sobre os cenários buscou detalhar os conceitos e as abordagens desta palavra nas diferentes áreas de utilização: nas artes visuais cênicas (CALMET, 2003; PAVIS, 2010), nas estratégias de guerra (TZU, 2006; GREENE, 2011; BUARQUE, 2003; ABLETT e ERDMANN, 2013), na administração/planejamento estratégico (KAHN e WIERNER, 1967; SOUZA e TAKAHASHI, 2012; BUARQUE, 2003; SARPONG e MACLEAN, 2011; VON REIBNITZ, 1995; GODET, 2000; SCHWARTZ, 2003; MARCIAL E GRUMBACH, 2006; HEIJDEN, 2009; BLAND e WESTLAKE, 2013; MOREIRA, 2005; DREW, 2006) e mais recentemente no design (MANZINI, JÉGOU, 1998; MANZINI, JÉGOU, 2003; JÉGOU et. al, 2012; MORALES, 2004; LEIRO, 2006; CELASCHI; DESERTI, 2007; CAUTELA, 2007; DE MORAES, 2010; MASCHI, 2002; REYES, 2011; CELI, 2010; HINDRICHSON, 2013; HINDRICHSON e FRANZATO, 2014; OLIVEIRA, 2015; COLOMBI e ZINDATO, 2015; SCHWALBE, 2016; FERRONATO, 2016; FERRONATO, SCALETSKY, 2016; HINES e ZINDATO, 2016; ZINDATO, 2016; XIMENES, 2017; PEREIRA, 2017; CHIPIANOTTO, 2020; MORRISON, CELI, CLERIÈS, 2020; HINDRICHSON E CATTANI, 2020). Cabe destacar também o projeto FUEL4Design – Future Education and Literacy for Designers que abordou conceitualmente, pedagogicamente, pragmaticamente e criticamente os meios e as ações para projetar futuros alternativos através do design, justificando a relevância desta pesquisa.

Dentro do âmbito do design, este panorama explora a arquitetura, as características e a expressão visual dos mesmos juntamente com algumas considerações sobre as dimensões participativa, instrumental e processual. Em virtude da ênfase processual desta pesquisa, este panorama ainda considerou os processos de construção de cenários nos limites do design estabelecendo uma classificação a partir do modo pelo qual ocorrem os procedimentos de contextualização: construção do contexto (MORALES, 2004; LORA, 2011), interpretação do contexto (CELASCHI; DESERTI, 2007), pesquisa contextual (MANZINI, 2003; REYES, 2011; JÉGOU et al., 2012) e cocriação do contexto de projeto – Rede Sow  (HINDRICHSON, 2013; HINDRICHSON e FRANZATO, 2014; DIEHL, 2014). Cabe ressaltar que a abrangência do modo de pensar por cenários em todo o processo de projeto – a ideia de projetar por cenários –  já foi antecipada como uma possibilidade de pesquisa para investigações futuras na dissertação de mestrado da autora (HINDRICHSON, 2013).

terceiro panorama sobre inovação objetivou apresentar os principais conceitos com uma abordagem processual a partir de uma evolução dos modelos para a gestão da inovação (SILVA, BAGNO e SALERNO, 2014; CHESBOROUGH, 2003; GASSMANN, ENKEL e CHESBROUGH, 2010; KEELEY, PIKKEL, et al., 2013), considerando a participação de atores externos à organização. Uma discussão sobre a classificação dos tipos de inovação (GATIGNON e ROBERTSON, 1991; SCHUMPETER, 1961; GAYNOR, 2002; CHRISTENSEN, 1997) foi fundamental para o desenvolvimento deste trabalho, uma vez que a tecnologia a ser proposta articula uma série de conceitos entre os processos de projeto em design, a construção de cenários prospectivos e a antecipação da inovação. Se considerarmos a perspectiva de difusão e adoção de novos padrões de comportamento, as inovações podem ser identificadas como: contínuas, dinamicamente contínuas ou descontínuas(GATIGNON & ROBERTSON, 1991). Em relação ao desenvolvimento de trajetórias tecnológicas pela organização, as inovações podem ser categorizadas como radicais ou incrementais, para diferenciar novos produtos ao longo do espectro de inovação (SCHUMPETER, 1961). Ao contemplar os efeitos gerados pelas novas tecnologias no mercado, outras duas categorias podem ser utilizadas para classificar a inovação: disruptiva ou sustentadora (CHRISTENSEN, 1997).

Também foi realizada uma investigação sobre a inovação inspirada/orientada/dirigida pelo design, ou seja, aquela que refere-se a uma inovação de significado em produtos e/ou serviços através de uma relação intrínseca com os próprios processos de projeto no campo disciplinar do design (KUMAR, 2009; UTTERBACK, 2007; BEVERLAND e FARRELLY, 2007; KYFFIN e GARDIEN, 2009; BAHA, SNELDERS, et al., 2013; MUTLU e ER, 2013; BERTOLA e TEIXEIRA, 2003; BROWN e KATZ, 2010; RONCALIO e KISTMANN, 2014; VERGANTI, 2009; HINDRICHSON, BORBA e FRANZATO, 2012; VERGANTI, 2011; VERGANTI, 2016). A inovação dirigida pelo design se apresenta como um processo de pesquisa e desenvolvimento não estruturado, onde muitas tarefas são compartilhadas entre diferentes atores sem uma sequência de fases e etapas.

A construção da tecnologia proposta foi lapidada ao longo de uma extensa trajetória, com diversas iterações e tentativas de aplicação pelos mais diversos motivos. Essas ocorrências foram detalhadas no capítulo 2. Procedimentos Metodológicos, que contemplou também as justificativas sobre as escolhas relacionadas à estratégia de pesquisa, às técnicas de coleta e de análise dos dados, ao contexto de aplicação e ao planejamento de uma atividade prática.

A estratégia utilizada para a realização desta pesquisa considerou cinco procedimentos: 1) Revisão Teórica: levantamento bibliográfico em formato de panoramas buscando compreender o estado-da-arte sobre os conceitos associados ao universo dessa pesquisa; 2) Proposição de uma Tecnologia para Projetar por Cenários: investigação de estratégias e mecanismos para estimular o pensamento através de cenários em processos de design participativo voltados à exploração de possibilidades; 3) Realização de uma Pesquisa-ação: planejamento e desenvolvimento de uma atividade prática de projeto, a Oficina Memórias do Futuro para o movimento de desenvolvimento urbano colaborativo PROTAGONISTAS DO FUTURO criado pela Agência de Desenvolvimento de Santa Maria (ADESM) com o apoio do Programa das Nações Unidas para os Assentamentos Humanos (ONU-Habitat); 4) Coleta e Análise de Dados: obtenção de dados a partir de técnicas de pesquisa qualitativa para triangulação e realização da Análise de Conteúdo; 5) Avaliação e Discussão: revisão da tecnologia proposta a partir dos dados obtidos neste contexto de estudo visando o seu aperfeiçoamento em abordagens futuras.

Optou-se pela realização de uma pesquisa baseada na prática do design, de modo a contribuir com o conhecimento e ter como meta a atuação na comunidade ao redor. Isso porque as práticas permeiam diversas instâncias da vida social e referem-se ao que as pessoas fazem em suas atividades situadas – neste caso no contexto dos processos projetuais. Por esse motivo, foi desenvolvida uma pesquisa-ação contemplando uma prática que reuniu pesquisa e ação em um processo no qual os atores envolvidos foram chamados à participação e as ações foram negociadas junto com a pesquisadora (THIOLLENT, 2011). 

Após a realização da oficina todos os materiais produzidos foram analisados contemplando as etapas da técnica de Análise de Conteúdo, um conjunto de técnicas de análise das comunicações que utiliza procedimentos sistemáticos e objetivos de descrição do conteúdo das mensagens (BARDIN, 2011). Foram submetidos à análise os documentos naturais produzidos espontaneamente na realidade, como por exemplo os mapas elaborados na prática projetual, e os documentos gerados especificamente para o estudo, nesse caso todos os registros audiovisuais e a transcrição da mostra de cenários e do grupo de discussão. 

O último capítulo detalha o processo de construção, desenvolvimento e aplicação da 3. Tecnologia de Projeto por Cenários. Os apontamentos obtidos através da construção de panoramas tecendo relações entre design (processos, estímulos e atores), construção de cenários e tipos de inovação foram analisados na seção 3.1. Motivações e Conflitos Teóricos. A elaboração de uma análise crítica listando as inquietações teóricas que moveram o desenvolvimento desta pesquisa foi fundamental para estruturar as bases da tecnologia proposta neste trabalho. 

Cabe aqui um esclarecimento sobre o uso da palavra tecnologia no contexto deste trabalho e não método ou metodologia para projetar por cenários. Por tecnologia inicialmente se considera o conjunto de técnicas, processos, métodos, meios e instrumentos de um ou mais domínios da atividade humana (VERAZTO, SILVA, MIRANDA, & SIMON, 2008). Uma visão mais abrangente de tecnologia considera pelo menos três aspectos: o aspecto técnico (conhecimentos, habilidades e técnicas, ferramentas, máquinas e recursos); os aspectos organizacionais (atividade econômica e industrial, atividade profissional, usuários e consumidores) e os aspectos culturais (objetivos, valores e códigos éticos, códigos de comportamento). Esse conceito amplo de tecnologia considera a inclusão direta do contexto no qual a tecnologia se desenvolve: “a tecnologia, portanto, pertence a um meio, atua sobre ele, o molda e sofre influência do mesmo” (VERAZTO, SILVA, MIRANDA, & SIMON, 2008, p. 75). Aqui temos uma convergência com o pensamento por cenários, uma vez que ambos conceitos se apoiam no pensamento complexo como base epistemológica

Optou-se por utilizar a expressão “Memórias do Futuro” (INGVAR, 1985; VAN der HEIDJEN, 2005) para evocar nos participantes uma narrativa futura em uma sequência coerente no tempo – contemplando assim as dimensões propostas na tecnologia de projeto por cenários. A “memória” é a forma como o cérebro adquire e armazena informações, por esse motivo segue uma breve justificativa sobre o uso da palavra memória e seu alinhamento com esta pesquisa. 
Os cenários dão sentido aos eventos futuros da mesma maneira que os relatos históricos dão sentido ao passado. As histórias são veículos eficientes para organizar as coisas na nossa mente, armazenando "memórias do futuro"  (Kees Van der Heidjen).

sobre a OFICINA MEMÓRIAS DO FUTURO

Sobre a aplicação da tecnologia, esta pesquisa pode contar com a participação uma ampla rede de atores em uma oficina de projeto intitulada “Memórias do Futuro”. Essa oficina ocorreu juntamente com o lançamento do Movimento “Protagonistas do Futuro”: um projeto de desenvolvimento urbano colaborativo para cidade de Santa Maria – RS, criado pela Agência de Desenvolvimento de Santa Maria (ADESM) com o apoio do Programa das Nações Unidas para os Assentamentos Humanos (ONU-Habitat).

>> ADESM: https://www.adesm.org.br/protagonistasdofuturo
>> PROTAGONISTAS DO FUTURO: https://www.instagram.com/protagonistasdofuturo/

Oficina Memórias do Futuro ocorreu no dia 09 de novembro de 2019 com duas operações simultâneas: uma pesquisa-ação sobre uma tecnologia projeto em desenvolvimento e uma prática de projeto por cenários para a organização PROTAGONISTAS DO FUTURO – ADESM & ONU-Habitat. Contando com o apoio e a motivação dos participantes do Circuito Urbano 2019 , o movimento Protagonistas do Futuro ganhou forças para seguir.

Durante a oficina, os protagonistas cocriaram o movimento em si deslocando-se em direção ao futuro para investigar quais seriam as possibilidades de atuação e de desenvolvimento durante o ano seguinte. Essa proposta considerou que os atores participantes seriam diretamente lançados ao projeto, portanto, não foi realizada nenhuma etapa prévia de pesquisa e/ou preparação dos atores e eles iniciaram as discussões de projeto com os recursos disponíveis. 

A sugestão foi pensar o projeto já realizado e de modo retrospectivo, contando quais foram os feitos da organização em questão. Mesmo que não tenha sido explicitamente citado, sabemos que quando uma pessoa se projeta no tempo ela também pode organizar mentalmente um briefing. Aqui há uma questão interessante sobre os estímulos de projeto quando se trata de redes bastante heterogêneas. 

Para a pesquisadora, o briefing poderia ser: cocriar o próprio modelo de atuação e relacionamento da organização com a comunidade estabelecendo colaborativamente o propósito/significado desse ecossistema criativo de modo que mais atores possam se conectar ao longo do desenvolvimento do projeto. Mas, e para os outros atores de uma rede de projeto tão plural? Será que o problema de projeto é tão claro assim? 

Uma vez que o problema ou o estímulo de projeto não foi declarado em uma rede que irá projetar de modo participativo, cada um irá construir mentalmente o seu ponto de partida até verbalizar e definir um acordo coletivo com a sua equipe. Por esse motivo, essa pesquisa considera que não foi declarado um problema de projeto de comum acordo entre todos os protagonistas como gatilho projetual e, como designers especialistas, devemos observar que o que vemos para iniciar um projeto nem sempre será o que um designer difuso estará considerando.

SOBRE A TECNOLOGIA DE PROJETO POR CENÁRIOS

Essa pesquisa considerou que os cenários poderiam ser constituídos por pelo menos quatro camadas ou dimensões do contexto relacionadas entre si: os atores – Quem está envolvido nessa história? (padrões, atitudes e comportamentos); as evidências – Quais são os impactos dessa experiência? (os artefatos ou pontos de contato do projeto); a trama – Qual é a história/narrativa da organização? (a narrativa, o encadeamento e as interações entre os elementos); a trajetória – O que acontece ao longo do tempo? (o curso da ação ao longo do espaço-tempo do projeto); e o espaço-tempo do projeto. 

Para navegar em direção ao futuro, temos a bússola cuja função foi sinalizar, pelo menos, quatro dimensões envolvidas em um cenário (atores, trama, trajetória e evidências) e o relacionamento entre essas entidades com a quinta dimensão: o “tempo da forma-em-transformação”.

ATORES: Quem está envolvido nessa história? Explora as características, os comportamentos e as atitudes que representem as pessoas ou os grupos envolvidos com a organização. É importante considerar que os atores carregam as suas emoções, os seus valores e os sentimentos para o contexto do projeto que está sendo construído.

TRAMA: Qual é a história/narrativa da organização? Conta a história propriamente dita, contemplando a narrativa, o encadeamento e as interações entre os elementos. É preciso construir, desenvolver e adaptar os elementos vivenciados (no presente ou no futuro) pelos atores de acordo com uma sequência temporal (início, meio e fim). Sugere-se pensar o projeto de modo retrospectivo, uma que vez o gatilho inicial lança as equipes para um futuro próximo.

TRAJETÓRIA: O que acontece ao longo do tempo? Incorpora o tempo para deslocar o projeto em direção ao futuro. Nesta dimensão, pelo menos duas trajetórias são fundamentais: a jornada das pessoas envolvidas com a organização e a jornada da própria organização considerando todos os processos internos.

EVIDÊNCIAS: Quais são os impactos dessa experiência? Busca mapear todas as evidências tangíveis entre a organização e o contexto em que está inserida. Dessa forma torna-se fundamental construir um mapa com todas as evidências que o serviço/experiência de uma determinada organização pode proporcionar para as pessoas avaliando os respectivos impactos.

Durante o planejamento da oficina, observou-se que apenas a bússola não seria suficiente para habilitar uma rede de atores na direção de um projeto através de cenários. Considerando os preceitos do Design Participativo, aquele que considera a narrativa, a interação e a visualização para promover uma cultura de comunicação equilibrada entre designers e não designers, seria preciso construir artefatos físicos para pensar e compartilhar o futuro, ou seja, para fomentar uma construção colaborativa de cenários.

Desse modo, alguns mecanismos já utilizados no âmbito do design foram selecionadas com o objetivo de auxiliar essa construção colaborativa de artefatos físicos. Dentre os mecanismos disponíveis na literatura esta pesquisa irá utilizar a seguinte designação: técnicas e instrumentos

Para pensar/projetar por de cenários e cocriar as memórias dentro de uma rede de projeto, o sistema de construção foi composto por, pelo menos, dois conjuntos de mecanismos: 
1) as técnicas (pensar sobre as dimensões e suas relações). As técnicas foram subdivididas de acordo com a sua ênfase em dimensionais (atores, trama, trajetória e evidências), multidimensionais e reflexivas.
2)os instrumentos (construir artefatos físicos para pensar). Os instrumentos compreenderam, inicialmente, um sistema de construção bidimensional (SAP Scenes) e um tridimensional (LEGO).

* Sugere-se que as técnicas já disponíveis na literatura possam ser combinadas e/ou recombinadas de acordo com as necessidades específicas de cada projeto e que não sejam entendidas como exclusivas dentro da tecnologia proposta. 

Para promover uma postura crítica entre os atores, mantendo os princípios de uma prática participativa, o sistema de compartilhamento contemplou, pelo menos, uma mostra de cenários durante a atividade prática.

lógica de mapas multicamadas considerada no trabalho de Verganti (2016) conforme a revisão teórica foi a base para a construção de uma representação visual. A partir dessas considerações, iniciei uma série de protótipos-teste sobre as dimensões que podem fazer parte da construção de cenários. 

O objetivo era construir um mecanismo para auxiliar os participantes na percepção de que o contexto de uma organização tem pelos menos quatro dimensões que não são excludentes entre si.  Todos esses protótipos foram realizados durante o planejamento das oficinas e, a cada mudança de objeto de pesquisa, novos protótipos eram realizados considerando a mudança do perfil dos atores que participariam da atividade prática. 

Quando pensamos em projetar através de cenários podemos observar que, sob o ponto de vista teórico-prático, a maneira de agir/operar/executar esta atividade deve compreender múltiplos sistemas indissociáveis, abertos e passíveis de retroalimentação a cada iteração. Portanto, a Tecnologia de Projeto por Cenários proposta nesta pesquisa considerou uma prática dinâmica, social e iterativa que atravessa todo o processo de projeto. Em termos processuais, considerou-se uma disrupção entre problema e solução durante o espaço-tempo do projeto com o objetivo de investigar possibilidades de inovação dirigidas pelos próprias equipes. 

Ao longo do processo de análise do conteúdo das comunicações e dos dados obtidos com o material documental produzido durante a oficina, foi possível perceber que a representação apresentada nas figuras anteriores não contemplava a utilização de mecanismos não previstos inicialmente. Era preciso considerar também uma abertura processual e sistêmica na representação desses conceitos, de modo a indicar que novos mecanismos poderiam e deveriam ser incluídos a cada iteração. 

É fundamental destacar que não há uma separação entre as dimensões existentes em um cenário, da mesma forma que não é possível separar os elementos de uma narrativa. As partes constituintes de um cenário podem ser identificadas mas não precisam ser necessariamente isoladas. Essa identificação dos elementos constituintes tem fins didáticos: aguçar a percepção dos participantes sobre a estrutura de um cenário.

ANÁLISE & DISCUSSÃO DOS RESULTADOS

Todas as histórias antecipadas pelos atores nesta oficina de projeto por cenários foram compiladas em uma narrativa-síntese construída com o sistema bidimensional SAP Scenes. Assim, o documento Memórias dos Protagonistas foi desenvolvido pela pesquisadora através do sistema de construção bidimensional SAP Scenes com o objetivo de compartilhar uma síntese dos resultados entre os protagonistas e os demais atores a serem envolvidos no projeto. Tais resultados foram compartilhados com a rede de Protagonistas do Futuro no dia 10 de março de 2020.

Apenas dez dias após essa reunião, os protocolos sanitários de contenção da pandemia COVID-19 impossibilitaram a realização de todas as atividades planejadas para o ano de 2020. A cidade de Santa Maria entrou em lockdown no dia 20 de março de 2020, quando a prefeitura suspendeu todas as atividades presenciais. O movimento Protagonistas do Futuro, construído com a força da comunidade desde o seu próprio planejamento, foi abruptamente interrompido visando a segurança de todos. 

Em relação aos resultados dessa vivência, podemos apontar que a construção colaborativa de possibilidades proporcionou a aquisição de uma “memória futura” compartilhada entre os atores envolvidos no projeto. Assim, o conhecimento sobre os processos a serem empreendidos pelo movimento foi otimizado dentro da rede, estimulando um senso coletivo de protagonismo e de responsabilidade entre os participantes:

“Essa dinâmica fez cada um se envolver tanto que já estamos sonhando com as coisas realizadas” (PROTAGONISTAS, 2019).  

A construção de histórias multidimensionais (dimensão da trama) atuou como um mecanismo de produção de sentido na aquisição de memórias e emoções vividas. Cabe destacar que o processo de construção de cenários pode incorporar o conhecimento tácito, aquele que é carregado de ideais, emoções e valores, sendo mais difícil de formalizar em palavras, números ou sons. 

“A gente vê que todo mundo se incluiu de alguma forma nessa experiência (...) vocês não têm noção do sentimento que a gente tem com essa união de forças” (PROTAGONISTAS, 2019). 

Em relação a trajetória a ser percorrida no projeto, a oficina proporcionou uma simulação sobre os desafios a serem enfrentados pela rede durante o percurso. Isso porque a aquisição de memórias (episódicas ou semânticas) pode interferir em nossa maneira de perceber o mundo e em nossas decisões (IZQUIERDO, 2018). 

“Na minha cabeça isso que fizemos aqui hoje é um filme que já estava pronto. Isso mostrou que a nossa capacidade não tem limites e não me permitiu acomodação” (PROTAGONISTAS, 2019). 
 “Esse projeto significou ressurgir para mim, estamos sentados com gente jovem projetando um futuro” (PROTAGONISTAS, 2019). 
Você sabia que este projeto continua? Claro! Porque o futuro já foi alcançado na mente. 

ACESSE OS PROTAGONISTAS DO FUTURO: https://www.instagram.com/protagonistasdofuturo/

Afinal, quando uma pessoa consegue visualizar novas opções ou oportunidades, o seu cérebro começa a pensar nos vários impactos de diferentes decisões ou escolhas. Isso porque existem partes do cérebro que controlam como planejamos o futuro com base na experiência passada e presente, não deixe de COCRIAR MEMÓRIAS DO FUTURO na sua organização.
  • Otimizar o conhecimento sobre os processos a serem empreendidos para alcançar os objetivos visualizados.
  • Estimular um senso coletivo de protagonismo e de responsabilidade sobre as ações.
  • Incorporar o conhecimento tácito, aquele que é carregado de ideais, emoções e valores, sendo mais difícil de formalizar em palavras, números ou sons.
  • Simular os desafios a serem enfrentados pela rede durante o percurso.
  • A aquisição de memórias (episódicas ou semânticas) pode interferir em nossa maneira de perceber o mundo e em nossas decisões (IZQUIERDO, 2018).
  • Promover a inovação (radical ou incremental) na entrega de produtos e serviços.
  • Descobrir qual é o verdadeiro propósito de uma organização atuando como um mecanismo de produção de sentido.

compartilhamento dos RESULTADOS obtidos

HARTMANN HINDRICHSON, PatriciaCATTANI, Airton. (2022). Memories of the Future: a design technology by scenarios. Strategic Design Research Journal. Volume 15, number 01, January–April 2022. 52-65. DOI:10.4013/sdrj.2022.151.06.

HARTMANN HINDRICHSON, Patricia. MEMÓRIAS DO FUTURO: uma tecnologia para projetar por cenários2022. 318 f. Tese (Doutorado em Design) – Escola de Engenharia / Faculdade de Arquitetura, Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, 2022.

HARTMANN HINDRICHSON, Patricia.; CATTANI, Airton. Memórias do Futuro: uma tecnologia de projeto por cenários. In: OLIVEIRA, G. G. de; NÚÑEZ, G. J. Z. Design em Pesquisa – Volume 3. Porto Alegre: Marcavisual, 2020. cap. 35, p. 636-656. E-book.

Palavras-chave: cenários, design participativo, inovação dirigida pelo design, metodologia de projeto.

CRÉDITOS . Memórias do futuro

Agradecimentos especiais à Agência de Desenvolvimento de Santa Maria (ADESM) pela oportunidade de pesquisa e ação junto ao movimento Protagonistas do Futuro com apoio da ONU-Habitat e do Santa Maria Tecnoparque. Também agradecemos os participantes da Oficina Memórias do Futuro pela disponibilidade e motivação: ANA NORA; ARIANE SILVA JARDIM; CELITA DA SILVA; DAIANE RABELO; ELISA PINHEIRO; GENI ALVES; JAQUELINE S. C. CUNHA; JOELSON DA SILVA; JONAS SANGOI; JONATAN CAMARGO; LUCAS DA SILVA COSTA; LUCIANA SCHORN; NEWTON ROBERTO; PAULO LEMOS; RAFAEL BARBOSA; UBIRATAN DOS SANTOS; VALDOINO MACHADO.